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日本eスポーツ産業の発展について――リーグ·オブ·レジェンドを中心に开题报告

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1. 研究目的与意义

电子竞技(Electronic Sports)是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,以电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。最早以欧美为始开启了竞技的大门,直至20世纪末金融危机过后,韩国政府开始改变电子竞技的产业结构,将电子竞技职业化、产业化,用电视转播的方式获得超高收视率,低成本却高收益让许多资本家都加入了电竞行业,电竞产业便以韩国为首火速发展为商业化、经济化的新型产业。电子竞技发展至今,中韩及欧美等地都举办过比赛,且成绩斐然,而日本却从未举办过,且很少能在好的名次里看到日本战队

本课题拟分析日本社会环境对玩家取向的影响,从长期的主机游戏占大头的游戏市场、日本游戏市场的现状等方面来探讨日本电子竞技的发展前景与潜力。

2. 研究内容和预期目标

日本作为世界上游戏业占国内生产总值比重最大的国家,拥有任天堂(nintendo)、科乐美(konami)、卡普空(capcom)等举足轻重的游戏公司,过去几十年一直霸占着日本的游戏市场。

但又由于过于依赖主机游戏,日本很难跟上尖端技术的步伐,以pc电子游戏为主的电竞行业难以发展。

同时日本市面上的pc电子游戏、手机游戏多以轻社交、单机化的游戏方式为主,团队竞技式游戏相对少见。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:本文将主要采用文献研究法和案例分析法。

研究步骤:

1-8周:清楚把握文章主题,明确需要论证的内容并对继续社会调查,收集有用材料,并且文研究文献,完成开题报告;

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4. 参考文献

1)杉山淳一.e-sports文化の現状と将来性についてコンピューターゲームコミュニティの新しい方向性[j].感性工学研究論文集,2005,5(3):3-10

2)藤桂,吉田富二雄.オンラインゲーム上の対人関係が現実生活の社会性および攻撃性に及ぼす影響[j].心理学研究,2010,80(6):494-503

3)成耆政,葛西和廣.eースポーツの現状と成長戦略の構築[j],地域総合研究,2010,11(1):73-95

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5. 计划与进度安排

1

第八学期 1- 6周:

论文开题,写出开题报告(拟写论文提纲),交指导教师审定签字。

2

7-13周:

在教师指导之下撰写论文 [10周:交一稿; 13周:交二稿]。

3

14-15周:

论文最后定稿,装订、上交。

4

16周或17周:

论文答辩(具体时间另行通知)。

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